面對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,有人哀嘆說(shuō):網(wǎng)游沒(méi)文化;另一些人則不以為然,認(rèn)為沒(méi)文化的網(wǎng)游未必就不是好產(chǎn)品,好的網(wǎng)游產(chǎn)品不必要去搞文化。兩類意見(jiàn)都認(rèn)定了一個(gè)觀點(diǎn):網(wǎng)游沒(méi)文化。但叫我說(shuō),網(wǎng)游其實(shí)很有“文化”,甚至我們可以將網(wǎng)游所負(fù)載的文化稱之為“網(wǎng)游文化”。
首先,網(wǎng)游文化屬于娛樂(lè)文化,它和小說(shuō)、電影、歌舞一樣,都擁有娛樂(lè)的特性。由于網(wǎng)游實(shí)現(xiàn)了虛擬空間的互動(dòng),滿足了人們的參與需求,所以它的娛樂(lè)價(jià)值正在不斷超越著傳統(tǒng)的娛樂(lè)文化,從而吸引了無(wú)數(shù)的癡男癡女。
其次,網(wǎng)游文化包含著商業(yè)文化的屬性。在這方面,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游有著太多的案例。從最早代理外國(guó)游戲,到研發(fā)自己的產(chǎn)品;從游戲點(diǎn)卡的誕生,到推出“免費(fèi)+出售道具”的收費(fèi)模式;從大規(guī)模的廣告投入,到深入網(wǎng)吧的招貼畫爭(zhēng)奪……無(wú)不體現(xiàn)著商業(yè)文化的特性。可以說(shuō),中國(guó)的網(wǎng)游商家在如何從玩家口袋里掏錢的問(wèn)題上做足了功課,在商業(yè)模式上也做出了很多的創(chuàng)新。從這個(gè)角度上看,中國(guó)網(wǎng)游就很有“商業(yè)文化”的氣質(zhì)。這種氣質(zhì)甚至比外國(guó)廠商濃厚。正因如此,網(wǎng)游在金融風(fēng)暴中成為了中國(guó)投機(jī)家的避風(fēng)港,卻依舊是外國(guó)投資家的傷心地。
再次,網(wǎng)游文化也擁有科技文化的特征。網(wǎng)游公司是人才密集型和資金密集型的企業(yè),各公司除了自己招募大量網(wǎng)游開(kāi)發(fā)人才外,還把合作的目光投向小型的網(wǎng)游工作室,頗有些科技孵化器的味道在里面。
此外,網(wǎng)游文化實(shí)際已經(jīng)成為了一種另類的社區(qū)文化。玩家在虛擬世界中體驗(yàn)各種各樣的人生,他們的喜怒哀樂(lè)和酸甜苦辣均得到淋漓盡致的體現(xiàn)。漸漸地,網(wǎng)游世界中便有了自己的江湖規(guī)矩,也便有了自己的價(jià)值觀念和道德體系。對(duì)于這種另類文化的研究目前還是一個(gè)空白,如果簡(jiǎn)單以“網(wǎng)游沒(méi)文化”來(lái)推脫,那也未免太失之于偏頗。
人們所謂的網(wǎng)游“沒(méi)文化”,大概是指網(wǎng)游太缺少“歷史文化”或“國(guó)學(xué)文化”的內(nèi)涵。這一點(diǎn)是無(wú)可否認(rèn)的。為了實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)的最大化,“大話”歷史、“戲說(shuō)”經(jīng)典基本上是娛樂(lè)界的家常便飯。網(wǎng)游作為娛樂(lè)業(yè)的后起之秀,更是將這種“大話”、“戲說(shuō)”的精神發(fā)揮到極致,幾乎是到了“娛樂(lè)致死”的地步。當(dāng)玩家被商家的產(chǎn)品弄得如醉如癡時(shí),很難想象他們還會(huì)有精力去掌握真正的歷史文化或國(guó)學(xué)文化。由此看來(lái),網(wǎng)游在娛樂(lè)玩家的同時(shí),也把玩家們漸漸變得沒(méi)有“文化”(此處特指歷史文化)了。
于是,我們可以得出一個(gè)結(jié)論:網(wǎng)游有文化,網(wǎng)游文化包含了娛樂(lè)文化、商業(yè)文化、科技文化和社區(qū)文化等等,但網(wǎng)游文化也對(duì)主流的歷史文化造成了沖擊。
網(wǎng)游文化之所以會(huì)沖擊主流文化,不在于網(wǎng)游文化的娛樂(lè)性,而關(guān)鍵在于主流文化的不作為。到目前為止,我們尚未發(fā)現(xiàn)有哪家機(jī)構(gòu)為玩家提供主流文化的教育,也尚未發(fā)現(xiàn)有誰(shuí)在研究如何避免青少年們熟悉了游戲卻生疏了歷史的現(xiàn)象。
歷史文化被娛樂(lè)文化倒逼,其結(jié)果便是民眾主流文化意識(shí)的日漸淡漠。拿四大名著之一的《三國(guó)演義》來(lái)說(shuō),它本是一部“大話”歷史的文學(xué)作品,后人卻往往將書中虛構(gòu)的情節(jié)當(dāng)做了歷史來(lái)讀,這是一件非常悲哀的事情。包括當(dāng)代很多人,都以為“舌戰(zhàn)群儒”、“三氣周瑜”等故事是歷史上曾經(jīng)發(fā)生過(guò)的真事,這也不得不歸咎于《三國(guó)演義》對(duì)歷史文化的負(fù)面影響力。
盡管《三國(guó)演義》是文學(xué)藝術(shù)領(lǐng)域里的一座豐碑,但它卻成功逼退了主流的歷史文化。這究竟是富還是禍?
網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)于《三國(guó)演義》來(lái)說(shuō),更是對(duì)歷史的嚴(yán)重偏離,或者干脆就是打著歷史的招牌而直接進(jìn)入于玄幻虛無(wú)之世界。在這樣的背景下去指望玩家能掌握歷史文化知識(shí),那簡(jiǎn)直比登天還難。
如何構(gòu)建一個(gè)健康文明的網(wǎng)游文化體系,如何將網(wǎng)游文化引導(dǎo)到社會(huì)的主流文化中。這是我們應(yīng)該去關(guān)注的問(wèn)題。
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